Re: Сказки про INSTEAD: Карантин @ std.club : Peter to Anotheroneuser

Спасибо за поддержку! Балабанова уважает мой друг, у меня же его творчество вызывает опасения. Мне оно точно способно навредить. Психика у людей отличается. Что одному гротеск для другого реальный кошмар. :)

Re: Сказки про INSTEAD: Карантин @ std.club : Anotheroneuser to Peter

> Правда, кроме игр в детектива и психотерапевта в голову годных сюжетов не приходит.

Прошу прощения, не дописал предыдущую мысль и не знаю, как здесь внести исправление в собственное сообщение.
Да, так вот — идеи извне, японская анимация, русская душа.
Мне кажется, что, чем повседневнее и ближе к жизни, тем лучше, узнаваемее и полезнее. Хотя, последнее может зависеть от того, какое чувство вкладывает автор.. А то, можно такой сюжет сочинить, что бедный участвующий читатель неделю будет отходить ))

Господи, да любая повседневная история, изложенная под определённым углом, может стать прекрасным сюжетом. Вы неоднократно это доказывали.

Re: Сказки про INSTEAD: Карантин @ std.club : Anotheroneuser to Peter

== Вот возьмём попытку расчистить всё

> И помочь тут может только ... КАРАНТИН! Карантин - это попытка расчистить все. Сесть за стол, смахнуть весь хлам и начать
> разбираться. Взять ситуацию под контроль, какой бы безумной она не казалась.

Такие ситуации у меня не прекращаются долгие годы. Когда тебя поглощает суета житейская и начинаешь слышать хрип собственного «я», затягиваемого тёмной трясиной повседневности, сразу же хватаешься за карандаш и лихорадочно стараешься понять, где и почему ты оказался, куда шёл и что теперь делать, чтобы таки дойти ))

> игра пишется от души

Мне кажется, это — одна из центральных несущих опор проекта. Что бы то ни было, оно здесь делается искренне и очень скромно. Ни разу не видел в INSTEAD заносчивых людей, которые выгораживали бы себя над прочими. Это просто прекрасно. Даже неудобно делается, когда выступаешь со своими оценочными суждениями — как будто попал в некое общество, где нельзя нарушать тишину )

> кроме игр в детектива и психотерапевта в голову годных сюжетов не приходит

Позвольте предположить, что сюжетов бесконечное число. Мы просто пытаемся из собственной головы взять представление о том, что бы оправдало ожидания публики. Или же (что чревато) берём его где-то снаружи, таща в головы публики с помощью подручного программного механизма избитые, слегка перекрашенные идеи.
----

== Вот возьмём японскую анимацию.

Взгляд со стороны и соображение сугубо своё, поэтому ни на что не претендующее.
Представим, что можно взять эталонные символы культуры определённой страны и осуществить их в виде нити (скажем, прядильной). Эта нить сматывается в клубок и из неё можно прясть сюжет.

Японский автор берёт по маленькому культурному клубку нескольких стран и один большой клубок — японской культуры, и начинает плести сюжет. Получается норм, но немного колет. Обрабатывается умягчителями, в качестве которых выступает японская символика, доступная массовому зрителю, и выходит отличное произведение.

И ты, может быть, захочешь пересмотреть его несколько раз, заглядываясь уникальным великолепным японским изобразительным искусством, получая удовольствие от непредсказуемого петляния сюжетной линии и созерцания неамериканских культурных символов, но... в итоге чувствуешь то, что лежит в основе духа этой картины — пустоту.

Наш фильм (есть личное убогое мнение, что после Балабанова русское кино ушло в спячку, так что, в виду имеются в основном советские фильмы) посмотреть — целую жизнь прожить. Их разбирают на цитаты, в них находят отражение реальной жизни и — главное — нашей души. Вот поэтому, INSTEAD будет жить. Потому что, с душой. Чего очень сильно, от всей души желаю.
----

== Вот возьмём «Карантин»

«Карантин» — одна из тех обалденных игр, в которых появляется лёгкое ощущение отсутствия дна.
Офигеть, сколько оказывается лежало в её основе. Становится стыдно, что бросил, не пройдя ни разу — мне реально трудно было, хотя действовать пытался вовсю.

Частичное раскрытие сюжета
// base64 spoiler
0KEg0L7QtNC90L7Q uSDRgdGC0L7RgNC+ 0L3Riywg0YHRjtC2 0LXRgiDRgNCw0LfQ stC40LLQsNC10YLR gdGPINCyINC+0L/R gNC10LTQtdC70ZHQ vdC90L7QvCDQvdCw 0L/RgNCw0LLQu9C1 0L3QuNC4INC4INC/ 0L7QvdGP0YLQvdC+ LCDQsiDQutCw0LrQ vtC8LiDQoSDQtNGA 0YPQs9C+0Lkg0YHR gtC+0YDQvtC90Yss INC90LXQsdC+0LvR jNGI0L7QuSDQv9C+ 0LvRj9GA0L3Ri9C5 INC80LjRgNC+0Log 0L3QsNGB0YvRidC1 0L0g0YHQvtCx0YvR gtC40Y/QvNC4LCDQ siDQutC+0YLQvtGA 0YvQtSDQu9C10LPQ utC+INC/0L7Qs9GA 0YPQttCw0LXRiNGM 0YHRjy4g0JTQviDR gtCw0LrQvtC5INGB 0YLQtdC/0LXQvdC4 LCDRh9GC0L4g0YHQ viDQstGA0LXQvNC1 0L3QtdC8INCy0L7R gdC/0YDQuNC90LjQ vNCw0LXRiNGMINCz 0L3QtdGC0YPRidGD 0Y4g0LDRgtC80L7R gdGE0LXRgNGDINC4 INC90LDRh9C40L3Q sNC10YjRjCDQuNGB 0L/Ri9GC0YvQstCw 0YLRjCDQv9C+0LTQ vtCx0LjQtSDRh9GD 0LLRgdGC0LIg0LPQ u9Cw0LLQvdC+0LPQ viDQs9C10YDQvtGP Lg0N0JzRg9C30YvQ utCwINC60LvQsNGB 0YHQvdCw0Y8uDdCf 0LXRgNC10YXQvtC0 INC+0YIg0L7QsdGL 0LTQtdC90L3QvtCz 0L4g0LLQtdGC0YDQ vtCy0L7RjyDQuiDQ t9Cy0YPRh9Cw0L3Q uNGOINCz0YDQvtC3 0L3QvtC5INC90LXQ uNC30LLQtdGB0YLQ vdC+0YHRgtC4INC4 INC90LXQvtCx0YXQ vtC00LjQvNC+0YHR gtC4INGA0LXRiNC4 0YLQtdC70YzQvdGL 0YUg0LTQtdC50YHR gtCy0LjQuSDigJQg 0L/RgNC+0YHRgtC+ INGI0LXQtNC10LLR gC4g0JXQtNC40L3R gdGC0LLQtdC90L3Q viwg0YXQvtGC0LXQ u9C+0YHRjCDQsdGL INCyINC+0YHQvdC+ 0LLQvdC+0Lkg0YLQ tdC80LUg0YPQsdCw 0LLQuNGC0YwgwqvQ s9C10YDQvtC40YfQ tdGB0LrQuNC1INC+ 0YLRgdGC0YPQv9C7 0LXQvdC40Y/Cuywg 0LjQvdCw0YfQtSDR gtC10LzQsCDQvdCw 0YfQuNC90LDQtdGC INGD0YLQvtC80LvR j9GC0YwuDS0tLS0=

Re: За редактор спасибо @ std.club : Anotheroneuser to app4soft

Слегка попробовал — пока не для моего недалёкого ума. Хотя, работа с несколькими материалами очень даже хорошая идея. Сейчас использую для этой цели Geany. Но в нём, конечно, нет таких прикольных штук, как в Ghostwriter.

Кстати, пытаюсь освоить DokuWiki как личную информационную систему: установить её в домашний каталог, настроить Apache так, чтобы было безопасно, и пользоваться, как расширенным каталогизатором.

Каждый фото- аудио- простой текстовый материал можно будет соответствующим образом располагать, комментировать, связывать с другими материалами посредством внутренних возможностей программы. И так далее.

Не знаю, есть ли в DokuWiki дополнительная возможность схематичного отображения связей между страницами, но было бы неплохо.

Сказки про INSTEAD: Карантин @ std.club : Peter to All

Игру Карантин можно назвать экспериментом. Но прежде чем я расскажу о некоторых деталях разработки, замечу, что как и в случае остальных иоих игр, сюжет и атмосфера Карантина связана с реальной жизненной ситуацией.

Ситуация, в которой ты потерял ориентиры. Когда ты не знаешь кто твой друг, а кто -- злейший враг. Где все быстро меняется. И помочь тут может только ... КАРАНТИН! Карантин - это попытка расчистить все. Сесть за стол, смахнуть весь хлам и начать разбираться. Взять ситуацию под контроль, какой бы безумной она не казалась. Поэтому, эта игра писалась с вдохновением. Ведь легче писать о том, что переживаешь в жизни, правда?

Что касается технической части, то проблем было масса. Во первых -- большое количество лиц в игре! А рисовать лица на тот момент я не умел совсем. Я вставал рано утром перед работой и проводил время за планшетом все рисуя, рисуя и рисуя эти глаза, носы, бороды... Сложно было учитывать характер персонажа так, чтобы он был отражен на портрете.

В карантине широко использовались наложения картинок (портреты-миниатюры на изображении сцены).

В карантине впервые (и наверное в последний раз) был применен механизм использования объекта сцены на объект сцены.

фактически же игра представляет из себя стратегию, завернутую в фантик квеста. Основная цель была такой -- автору игры тоже должно быть интересно играть в свою игру. Частично это удалось -- я выигрывал далеко не каждую партию и часто было забавно узнавать, кто же враг? Суть механики проста -- днем мы делаем свой ход (последовательность квестов). Ночью чужой (или уже чужие!) делают свой ход - который может внешне никак не проявиться. А может вылиться в видимое событие или проигрыш.

Такой формат игры потребовал механизма динамического создания объектов. В итоге именно в Карантие был впервые опробован new. Мусорки, печки, лампы в радио и многие другие предметы реализованы за счет new.

Я уже рассказывал, что перед этим я прочитал довольно много литературы про жизнь на полярной станции, так что это сильно помогло.

Результат получился двояким.

С одной стороны я понял что да -- можно делать игры с полностью нелинейным сюжетом. Правда, кроме игр в детектива и психотерапевта в голову годных сюжетов не приходит. Но тем не менее. Во вторых, я постоянно наблюдаю как то что я сделал в Карантине постоянно переизобретают другие авторы ИЛ, что тоже убеждает меня в том, что идеи были удачные и верные.

Но с другой стороны, игра насквозь экспериментальна. Например, я не стал реализовывать механизм использования предмета сцены на предмет сцены в STEAD3, как ненужный. Игра сложна! В игре много рутинных действий (как косвенное следствие симуляции). Да да, все эти разбивания экскрементов ломиком, открытие замков и взятие анализов крови... Да и вообще, после этой игры я больше не возвращался к идее полной нелинейности в играх. Мне показалось, что нелинейность не такая уж ценность для игры-истории...

И все-таки, так или иначе Карантин состоялся. И более того, нашлись люди, кому игра оказалась по душе. :) И даже те, кому она кажется отличной!

Все это говорит о том, что если игра пишется от души, свою аудиторию (пусть и небольшую) она найдет.

Re: idec-mobile @ idec.talks : Andrew Lobanov to vit01

vit01>>> ошибка шла, потому что кэш /x/c сохраняется ещё до того, как скачаются все сообщения.
AL>> Кстати, а почему так? Логичнее же было бы после сохранения сообщений сохранять кеш x/c.
vit01> См. сюда
vit01> github.com/vit1-irk/idec-mobile/blob/master/app/src/main/java/vit01/idecmobile/Core/Fetcher.java#L322
vit01> Изначально я просто хотел, чтобы уведомления о новых сообщениях не выбрасывались во время работы фетчера. Но всё равно какой-то костылец.

Хм. Просто в ущерб надёжности фича выходит. Хотя, если без шедулера юзать, то нормально должно быть.

Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше? @ std.club : Peter to techniX

techniX> Ты верно отметил, что мир меняется. И наша задача как авторов игр - сделать так, чтобы современному миру они были интересны.

Может быть, но я в таком поле определений плаваю и не могу ничего ответить определенного. Например, игра Дровосек такая, какая есть. Как ее рекламировать я не знаю. Как рекламировать литературу - тоже не знаю. Или там стихи. :) Не писать стихи поэту - тоже не выход. Мне кажется честнее и понятней просто дать краткую аннотацию и скриншот. А также упомянуть необычный геймплей. Так как он реально необычный.

Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше? @ std.club : techniX to Peter

> Так не получится. Не посмотрев, не попробовав.

В том-то и вопрос. Как заинтересовать игрока, чтобы ему было интересно попробовать?
Ты верно отметил, что мир меняется. И наша задача как авторов игр - сделать так, чтобы современному миру они были интересны.
Это не значит, что нужно "прогибаться под аудиторию" (вообще это тема отдельного большого спора, но не будем отклоняться от темы).
Нужно уметь объяснить, что такого интересного игрок там увидит, чтобы ему захотелось в это поиграть.
Есть идеи, как это объяснить?

Re: idec-mobile @ idec.talks : vit01 to Andrew Lobanov

vit01>> ошибка шла, потому что кэш /x/c сохраняется ещё до того, как скачаются все сообщения.
AL> Кстати, а почему так? Логичнее же было бы после сохранения сообщений сохранять кеш x/c.

См. сюда
github.com/vit1-irk/idec-mobile/blob/master/app/src/main/java/vit01/idecmobile/Core/Fetcher.java#L322

Изначально я просто хотел, чтобы уведомления о новых сообщениях не выбрасывались во время работы фетчера. Но всё равно какой-то костылец.

Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше? @ std.club : Peter to techniX

> Я правильно понимаю, что задача "пиара" заключается в том, чтобы расширить аудиторию игр, не меняя при этом сами игры :)

Что касается моих игр, то "да". С той оговоркой, что технически всегда есть к чему стремиться. Но по сути - "да". А влиять на других авторов я не хочу и не могу. Но опыт показывает, что в большинстве своем в некоммерческом проекте люди занимаются творчеством для души, так что все равно ответ "да" :)

> Не совсем понятно, как оценить, достигнута цель или нет.

Сейчас, на мой взгляд, стоит вопрос просто о выживании. Лично для меня он стоит буквально так: а нужно ли хоть кому-то то что я делаю? Измеряется этот интерес не количеством просмотров, а просто самим фактом -- что вот есть кто-то, кому моя история была нужна. Что она сделала мир чуточку лучше. И так далее. Если же ты пишешь в стол, то это путь вникуда. Лучше освободить время. И честно говоря, с каждым годом я наблюдаю спад интереса. И не только к своим играм или даже INSTEAD играм. Мир меняется. Да даже книги уже не читают почти, что говорить. :) Если отвечать прям формально на твой вопрос -- несколько (до этого незнакомых с жанром!) человек, которые пройдут до конца несколько моих игр -- мне лично достаточно, чтобы написать еще одну. Но понятно, что речь не о количестве.

> Как в двух словах описать Инстед потенциальному игроку, чтобы он сразу мог понять, "его" это или нет?

Так не получится. Не посмотрев, не попробовав. Достаточно просто сказать, что есть такие любительские квесты, в которые ты скорее всего никогда не играл. И даже если ты не игрок в компьютерные игры (и даже хорошо, если не игрок!), то тебе может понравиться. Можно указывать что это авторские игры. Главное, не говорить что это текстовые квесты! Я предпочитаю писать "текстографические". Можно посмотреть как я писал об инстеде на страницах инди сообществ в вконтакте. Ну то-есть надо просто пробовать показать их всем, до кого можешь дотянуться. :)

Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше? @ std.club : techniX to Peter

> Поэтому я бы сказал так -- под пиаром (гадкое слово конечно!) я понимаю в первую очередь поиск целевой аудитории для творчества. Попытку выйти из кружка замкнутого на самом себе (А НЕ РАСШИРИТЬ ЭТОТ КРУГ! ЭТО ВАЖНО!)

Попробую перефразировать. Я правильно понимаю, что задача "пиара" заключается в том, чтобы расширить аудиторию игр, не меняя при этом сами игры :) Т.е. чтобы инстед-игры оставались такими, какие они есть, не "подстраиваясь под вкусы аудитории", но при этом чтобы было больше таких же авторов и больше игроков, которым это интересно. Так?

Не совсем понятно, как оценить, достигнута цель или нет. Есть ли какая-то метрика, позволяющая это сделать? (типа "1000 подписчиков в ВК до конца года" или "5 новых авторов, каждый из которых создаст по одной хорошей игре в этом году").

Ну и наконец, самый сложный вопрос. Как в двух словах описать Инстед потенциальному игроку, чтобы он сразу мог понять, "его" это или нет?

Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше? @ std.club : Peter to techniX

> Когда мы говорим про пиар INSTEAD - что имеется в виду?

Да, это верный вопрос. Попробую в том числе и сам для себя ответить.

С одной стороны, INSTEAD так или иначе, но все-таки инструмент для создания квестов в общем и интерактивной литературы в частности (ну, не только -- но все-таки это его специализация).

Поэтому рассказывая про INSTEAD я, конечно, хочу рассказать про лучшие произведения, сделанные с его помощью.

Как автор -- я заинтересован в первую очередь найти своего читателя, тех -- с кем я на одной волне. Есть ли такие люди? Достаточно ли их, чтобы оправдать творчество?

С другой стороны, мне не нравится считать INSTEAD площадкой, сообществом или каким то литературным замкнутым кружком. Так как это все же вторично.

Поэтому я бы сказал так -- под пиаром (гадкое слово конечно!) я понимаю в первую очередь поиск целевой аудитории для творчества. Попытку выйти из кружка замкнутого на самом себе (А НЕ РАСШИРИТЬ ЭТОТ КРУГ! ЭТО ВАЖНО!) Твердое и уверенное "НЕТ" сектанскому мышлению. :)

Причем, этот процесс двойственный. Я выступаю:

- Индивидуально, когда я сам нахожусь в роли автора.
- Коллективно -- когда я нахожусь в роли автора движка (откровенно говоря, эта роль для меня тяжела).

Но эта ЦА набирается соверешенно случайным образом. Нельзя сказать, что вот она -- ЦА, или вот здесь ЦА. Все строго индивидуально. Просто если кто-то прочитает новость в vk и попробует пройти игру, ему понравится, он захочет сделать так же -- вот вам и новый автор!

Так что под пиаром инстеда я понимаю поиск ЦА своих игр и тех игр которые мне близки. За судьбу других игр я не думаю, но они (как бы паровозиком) тоже тянутся в общем составе. :)

А вопрос, конечно, интересный. Так как я до конца не могу разделить индивидуальное и общее. Есть много не моих произведений, которые мне не стыдно рекомендовать. Но я не могу сказать это обо всех играх абсолютно. Так что пусть читатель сам разберется. Мое дело -- рассказать.

Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше? @ std.club : techniX to Peter

Когда мы говорим про пиар INSTEAD - что имеется в виду?
1. Инстед как игровой движок и средство для самостоятельного написания текстографических игр?
2. Инстед как сообщество авторов, пишущих такие игры?
3. Инстед как площадка для игроков, на которой они могут найти и поиграть в интересующие их игры?

Без "ввязывания в социальные связи" возможен разве что вариант 3. Игроки счастливо играют в своей песочнице, делятся впечатлениями от игр, и им вряд ли будет интересно, кто эти игры пишет :)
Варианты же 1 и 2, как мне кажется, требуют присутствия автора движка. В варианте 1 - для консультаций о том, как правильно пользоваться этим самым движком, в варианте 2 - для того, чтобы делиться идеями и опытом.

Поэтому встречный вопрос - в каком качестве мы пиарим Инстед? :)

Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше? @ std.club : Peter to All

Не знаю, насколько это звучит правдоподобно -- но я не люблю соц-сети.

Но IT меняются и нравится мне это или нет, но Телеграм, Вконтакте и прочие фейсбуки привычны большинству людей. Поэтому, я решил попробовать использовать для "проповеди" все доступные площадки.

Зачем это нужно? INSTEAD - проект абсолютно не коммерческий. Кроме того (опять же, здесь есть только мое слово) я абсолютно лишен амбиций по захвату мира. :)

Так зачем? Если хочешь найти единомышленников (как читателей, так и авторов) -- просто распостраняй информацию всеми доступными способами!

Например, jhekasoft (автор Лифтера) нашел INSTEAD на файлопомойке freesoft. Я просто бросил INSTEAD с котом в комплекте туда и забыл, а в итоге появились Лифтеры!

В то же время, мне не хочется тратить свою жизнь на такое глубокое погружение в виртуальность и обрастание социальными связями. И вот это сидение на двух стульях удивляет меня самого. :)

Поэтому, пока, план такой:

0) с узла idec сети я транслирую свои записки в телеграм канал t.me/insteadclub Такой односторонний формат мне близок и не сильно виртуализирует.
1) телеграм чат я оставляю, я думаю он будет жить сам собой, если будут люди кому он удобен и интересен. Но участвовать в его жизни я буду номинально (а лучше -- никак).
2) группу vk я просто пытаюсь поддерживать в актуальном состоянии. Должно пройти некоторое время, пока будет ясно -- нужна ли она вообще. Пока создается впечатление, что определенную пользу она все-таки приносит, но стоит ли она усилий -- пока не решил.
3) форум и wiki instead переедет на instead-games.ru я перестаю быть админом этих ресурсов.

Итак, формат пиара - это просто распостранение информации при этом без ввязывания в социальные связи. Цель -- охват аудитории.

Re: Instead-ng @ std.club : Andrew Lobanov to Antokolos

Antokolos> По поводу дизайна приложения, я по прежнему считаю, что нативные ланчеры -- это зло и надо пилить ланчер игр на самом Инстеде. Тогда в его создании сможет помочь любой из Инстед-сообщества + не надо специфических знаний (Java и т.п.)

С одной стороны это мысль правильная, но по факту это зависит от того, кто и как будет заниматься инстедом. Пётр делает движок, у меня реп, у тебя порт. И нет гарантий, что завтра мы всё это не бросим =)

Раз уж случилось так, что Пётр абстрагировался от репа (и это правильно на мой взгляд), то придётся смириться с тем, что реп существует и будет существовать отдельно от инстеда. А нативная поддержка репозитория возможна только если соответствующий код будет интегрирован в инстед. Причём не на lua, а глубже. Не взирая на то, что есть доступные реализации http-клиента и возможность работы с zip-архивами, сам инстед не даст возможности устанавливать игре другие игры без специальных действий со стороны пользователя. Так что потребуются изменяни и в самом инстеде.

Re: Instead-ng @ std.club : Andrew Lobanov to btimofeev

btimofeev> Всем доброго времени суток. Я тут обнаружил, что у некоего приложения "Текстовые квесты" (play.google.com/store/apps/details?id=com.gm_shaber.story) более 500 тысяч установок, а у instead-ng менее 10 тысяч. А это значит, что жанр интересен публике, но инстед в гугл плее находят только те, кто о нем знает.
btimofeev> По-моему нужно полностью поменять страницу с описанием:
btimofeev> 1. Переименовать приложение, добавив в название что-то вроде "Instead-ng: текстовые квесты". Или даже "Текстовые квесты (Instead)". Это для людей которые не знают что такое Instead, что бы видя название в списке приложений они понимали, что это такое.
btimofeev> 2. Удалить скриншоты и заменить их на нормальные из квантового кота и других лучших игр. По текущим скринам понятно только, что это что-то страшное на английском языке. Скриншот это второе (после иконки приложения) на что смотрит ваш потенциальный пользователь. И вот здесь большая часть людей отсеивается. Очень многие совсем не читают описание, а устанавливают судя по скриншотам. Как говорится: встречают по одёжке..
btimofeev> 3. Переписать описание приложения. Или, как минимум, первые два абзаца перенести в конец, т.к. они не описывают что это за приложение. Но лучше переписать целиком. Почитайте описание вышеназванного приложения: оно восхваляет приложение, показывает лучшие (не обязательно правдивые) стороны, завлекает кратким описанием сюжетов. А у нас: ссылки на исходный код, пять! абзацев!! в попытках рассказать, что такое текстовые квесты (но лучше бы тут было пара предложений о том, что вы сможете поиграть в сотни увлекательных текстовых игр в разных жанрах), странные слова Unix и Lua, которые никому ни о чем не говорят.

И предустановленную тему, которая более сносно бы смотрелась на мобильных девайсах. И её предлагать по-умолчанию.

Re: idec-mobile @ idec.talks : Andrew Lobanov to vit01

Peter>> После этого клиент не мог забрать новые сообщения пока я не убил кеш (и базу на всякий случай).

vit01> Базу удалять не надо было, ибо в андроиде она неповреждаемая. А ошибка шла, потому что кэш /x/c сохраняется ещё до того, как скачаются все сообщения.

Кстати, а почему так? Логичнее же было бы после сохранения сообщений сохранять кеш x/c.

Re: idec-mobile @ idec.talks : vit01 to Peter

Peter> После этого клиент не мог забрать новые сообщения пока я не убил кеш (и базу на всякий случай).

Базу удалять не надо было, ибо в андроиде она неповреждаемая. А ошибка шла, потому что кэш /x/c сохраняется ещё до того, как скачаются все сообщения.
Я хотел поставить в обработчик исключений фетчера автоочистку кэша, но всё руки не доходили.

Peter> Да, ещё он иногда у меня падал. Я исправно стал почту.

Видел. Это всё из-за косяков с памятью, за которой я плоховато слежу. Когда ты выходишь из клиента, то просто прибивай приложение, не давай ему висеть в ОЗУ

Но этот косяк я потом тоже постараюсь починить

Re: idec-mobile @ idec.talks : Peter to vit01

Получил интересный баг.
При заборе сообщений оторвался интернет. Клиент показал сообщение об ошибке. После этого клиент не мог забрать новые сообщения пока я не убил кеш (и базу на всякий случай). Надеюсь репорт поможет сделать клиент лучше.

Да, ещё он иногда у меня падал. Я исправно стал почту.

Сказки про INSTEAD: музыкальный трек @ std.club : Peter to All

Пока вы готовитесь к понедельнику (а православные входят в Великий Пост), я решил написать на ночь глядя сказочку про один из приятных моментов в истории инстеда.

В 2013 году в tutorial использовался прекрасный трек от svenzzon -- The Titan Turrican : www.youtube.com/watch?v=J_MAVTJGXf0
Однако, при добавления пакета в Debian Sam (мантейнер пакета) столкнулся с проблемой -- лицензия!

Трек мне нравился, и я решил ... просто написать письмо автору :) А svenzzon это для определенного круга людей - практически легенда. Я не буду сейчас углубляться, вы можете почитать про него, например, здесь: svenzzon.untergrund.net/ Короче, тру олдскульный чувак. :)

Ну написал я значит, письмо, что можно ли этот трек дать нам под другой лицензией. А джон мне и ответил:

> The Titan Turrican music is not to use in public releases.
> If you need music for it I can make you another one ?

Ох, тут у меня, конечно, от восторга запотели ладошки и я быстро написал ответ, уже в чате... В истории чата я нашел такие строки:

> me: Great! Im just worry that i am still annoying you. hehe :)
> Jonne: Haha ofcourse not ! I am a nice guy ;) I enjoy making music for projects!

Так и появилась ЭКСЛЮЗИВНАЯ мелодия от легенды чиптюна :)
К слову, изначально был сделан трек несколько в другом стиле (вы можете послушать его здесь): soundcloud.com/svenzzon/svenzzon-instead-game-engine

Я попросил сделать его более лиричным, и трек обучения теперь такой, какой он есть.

Оказывается, прошло уже 5 лет после этих событий, а мне казалось это было совсем недавно. Творчество замыкает время.

Спокойной ночи!

Re: Сказки про INSTEAD: метод погружения @ std.club : Peter to vit01

vit01> Надеюсь, это поможет получить вдохновение для писательства =)

Да, помню эту штуку! Спасибо. Думаю, для вдохновения ещё нужен период накопления (лени).

Вообще, нужен баланс между правдоподобием и идеализацией произведения. К сожалению, я постепенно двигаюсь от простоты куда то в другую степь.

Конкретно с светом: сверхсветовые перемещения невозможно помыслить с точки зрения соблюдения причинности. Мгновенные перемещения тоже невозможно представить просто потому, что время относительно. Нет понятия сейчас. С художественной точки зрения мы можем придумать что угодно. Например полную амнезию при перемещении. Или мгновенное перемещение сознания, но не тела. Или при таком перемещении мы попадаем в неопределенное время. Но это должно быть как то согласовано с пониманием. То-есть фантастическая модель должна быть, даже если она фантастическая. И хотелось бы, что бы она не нарушала теорию относительности.

Re: Сказки про INSTEAD: метод погружения @ std.club : vit01 to Peter

> Так что пока думаю о игре, где скорости не превышают световые и ищу лазейки. Игра - это сказка, не надо забывать об этом. :)

Нам препод по механике рассказывал, как он нашёл интересную 3D-игрулю, в которой можно устанавливать кастомную скорость света и путешествовать по игровому миру, наблюдая воочию релятивистские эффекты. Сейчас решил погуглить и вышел на её

gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/

// Опенсорс, есть версия под линуксы. По ссылке есть видео, в котором показан геймплей.

Надеюсь, это поможет получить вдохновение для писательства =)

Сказки про INSTEAD: метод погружения @ std.club : Peter to All

Интересно, что почти все свои игры я писал используя метод "погружения". Это значит, что перед и во время работы я читал статьи, документальную и художественную литературу. Например, при работе над игрой "Карантин" я читал книги о работе на полярной станции. И дело не только в деталях повествования. Метод погружения позволяет проникнуться сюжетом, стать его частью.

Но метод погружения может дать обратный эффект. С таким эффектом я столкнулся непосредственно. Дело в том, что у меня никак не получается написать игру про космос. Не могу представить вселенную со сверхсветовыми скоростями (как не могу помыслить мгновенные перемещения во вселенной). Конечно, я понимаю что игра это условность, но вот не получается проникнуться настолько, чтобы это стало частью меня.

Так что пока думаю о игре, где скорости не превышают световые и ищу лазейки. Игра - это сказка, не надо забывать об этом. :)

Re: idec-mobile @ idec.talks : vit01 to btimofeev

Да пробовал уже, но это всё неудобно.

Надо кликнуть на каждую (!) ссылку, потом выбрать "поделиться", затем ещё и не промахнуться, пытаясь кликнуть на значок нужного приложения.

Пальцы устают делать однообразные вещи.
3-5 ссылок так удобно сохранять, 10-15 уже напряжно, а 30-40 - утомительно и не вариант.

Кроме этого, с собственным скриптом играться проще в том плане, что можно легко перенастроить его на разные браузеры, назначить на десктопе сочетания клавиш и.т.п.

Re: idec-mobile @ idec.talks : vit01 to vit01

vit01> Идеально в связке с лентой непрочитанных или избранных.

Ах да, забыл самое интересное.

Если использовать эту штуку в комбинации с расширенным поиском, то можно легко сделать так:

"Открыть в браузере все ссылки на новости про GNOME за последние 2 месяца"

или

"Быстро получить список всех статей про новые фреймворки на Хабре"

Re: idec-mobile @ idec.talks : btimofeev to vit01

Для этого же есть специальные сервисы read it later: pocket, instapaper, и даже свободный wallabag в F-droid. Нажал поделиться, выбрал это приложение, а потом читай с любого устройства.

Re: idec-mobile @ idec.talks : vit01 to vit01

Сборка клиента от 18 февраля, 14 часов

Добавил немного странную фичу в меню списка сообщений - "Export links to file".
Клиент берёт все сообщения из выбранной эхи (ленты), парсит их на наличие http (https) ссылок и скидывает все эти ссылки в /storage/sdcard0/idecMobile/links.txt

Зачем это надо?

Наверняка многие из вас читают новостные эхи вроде lor-opennet, habra и так далее. Удобнее всего бывает добавлять в избранное интересные статьи и прочитать их позднее. Но когда в избранном накапливается по 40-50 статей, которые ты ещё не прочитал, то становится очень неудобным прокликивать их вручную. Сначала кликнуть на звёздочку, потом кликнуть на ссылку, зайти в браузер, потом снова вернуться в клиент и так далее.

Это что-то вроде автоматизации. Клиент скинул все ссылки на статьи в текстовый файл, затем любой сторонней программой или скриптом (Termux в помощь) эти ссылки можно обработать, запихнуть в браузер или перекинуть на компьютер и тоже закинуть в браузер.

Идеально в связке с лентой непрочитанных или избранных.

Re: Instead-ng @ std.club : Antokolos to Antokolos

P.S.: во избежание недопониманий, INSTEAD-NG я поддерживать не прекращаю :)
По поводу дизайна приложения, я по прежнему считаю, что нативные ланчеры -- это зло и надо пилить ланчер игр на самом Инстеде. Тогда в его создании сможет помочь любой из Инстед-сообщества + не надо специфических знаний (Java и т.п.)

Re: Instead-ng @ std.club : Antokolos to btimofeev

Я совершенно не против заменить описание приложения / скриншоты в маркете, надо только, чтобы кто-то мне их прислал :) Не думаю, что смогу написать хороший рекламный текст. Несмотря на то, что мы вроде как пытаемся в коммерцию, ни одна из игр так и не стала хитом.
Если честно, я разочарован в Андроид-платформе и навряд ли мы что либо там ещё выпустим. Без купленного трафика на Андроид делать нечего. Покупаешь установки => игра попадает в топ сторов => ей начинают интересоваться. Пока Стим ещё не превратился в точную копию гугл плея, я бы посоветовал выпустить сборник Инстед-игр на нём.
Мне можно написать на
e-mail antokolos [at] gmail.com
VK vk.com/antokolos

Сказки про INSTEAD: ремейки со спектрума @ std.club : Peter to All

Продолжу тему, начатую на телеграм канале.

Одним из первых энтузиастов проекта стал Вадим (v.v.b.) Он написал мне теплое письмо про кота, и после этого поделился планами. Коих было громаде (c).

Примечательно, что только тогда я познакомился с квестами с ZX спектрума.

Система управления (то, что в дальнейшем стало прокси-меню модулем инстеда) мне очень понравилась. Но до этого момента пришлось пройти некоторый путь. Так как сам принцип меню не был реализован на тот момент. И честно говоря, меню было реализовано как хак (хотя, вполне удачный). Суть хака была в том, чтобы обновить окно инвентаря без обновления сцены.

Первым ремейком Вадима стало Зеркало: instead-games.ru/games/screenshots/20130204230442700.png

Отдельная проблема - это поддержка анимированных gif, на которых настаивал Вадим. Все эти доработки положили начало развития движка в сторону более универсального инструмента.

Лента сообщений